miércoles, 7 de mayo de 2014

De proyectos culturales sostenibles.

Tenía pensado hace tiempo escribir una entrada sobre el curso que estoy haciendo de Herramientas para Camaleones sobre gestión cultural sostenible (si es que eso existe) aplicando un modelo a priori empresarial, el Business Model Canvas pero el caso es que pasa el tiempo y de las 9 semanas y media que dura el proyecto, ya han pasado tres sesiones.
Cabecera de la web Herramientas para Camaleones

Uno de los motivos que me han hecho hacerlo es obviamente conseguir estrategias para poder aplicar en Coro Cantabile. Un proyecto cultural de las características de Cantabile debe perdurar en el tiempo, así que es necesario conocer nuevas herramientas que ayuden a las asociaciones culturales a hacer una gestión viable y sostenible. Así que a ver si lo conseguimos.

La verdad es que ir al Museo de Arte Contemporáneso Gas Natural Fenosa cada semana es estupendo. Además de  aprender te puedes dar un paseo por las salas en el descanso y ver las obras que hay en la exposición, lo que me ha hecho reflexionar sobre que quizás los coruñeses conozcamos poco esta joya que tenemos tan cerca.
Como os decía ya llevamos tres talleres. Después de una sesión de presentación estupenda con Angel Mestres sobre la Construcción de proyectos transmedia, iniciamos las sesiones de trabajo con Tomás Guido de Transit Projectes  y Belén Viloria de Open Circle con la explicación del Business Model Canvas: cómo analizar un proyecto, nuestros proyectos, en base a nueve variables (valores, destinatarios, relaciones, canales, actividades clave, alianzas clave, recurso clave, ingresos y costes) para detectar sus fortalezas y su viabilidad. Podéis leer un resumen estupendo en el blog La subestación del MAC
La segunda sesión la impartió Ignasi Vendrell sobre Storytelling, y como no pude asistir porque estaba en un congreso en Madrid, lo mejor es que también  leáis este post si estáis interesados en el tema.
El tercer taller fue sobre Gamificación con Elena Pérez de la Universidad Noruega de Ciencia y Tecnología, que nos habló del uso de estrategias del diseño de juegos en entornos no lúdicos, o serios, para potenciar la participación y la fidelización y otros valores positivos comunes a los juegos.
Como veis, se trata de aplicar herramientas no convencionales a la gestión cultural.
Este viernes, más. Seguiremos contando.